Słów kilka

Metal Gear Solid: Ground Zeroes

Kasia, studentka budownictwa Politechniki Łódzkiej, bierze pod lupę spotkanie z Hideo Kojimą, twórcą skradankowej serii "Metal Gear Solid", oraz najnowszą część tego cyklu - "Ground Zeroes".

Metal Gear Solid: Ground Zeroes

Paris. 18.03.2014. Mission Objective: Meet Hideo Kojima

23.02.2013r. Berlin. Z okazji premiery „Metal Gear Rising: Revengence” Hideo Kojima i Yoji Shinkawa podpisują fanom świeżo nabyte gry w Saturnie na Alexanderplatz. Dokładnie pamiętam ten dzień. A raczej swoją złość, że twórca jednej z moich ulubionych serii jest tak blisko, a ja mimo wszystko nie będę w stanie dojechać tam na czas bo za późno się o tym spotkaniu dowiedziałam.

Na tą okazję przyszło mi poczekać trochę ponad rok. Na początku marca okazało się, że w związku z premierą nowej części serii, czyli „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes”, Hideo Kojima odwiedzi dwa europejskie kraje: Wielką Brytanię i Francję. Wizyta w Wielkiej Brytanii związana była głównie z promocją nowej części „MGS-a” podczas tegorocznych nagród BAFTA, więc od razu ją odrzuciłam. Francja natomiast stwarzała bardziej realne szanse realizacji mojego planu. Zwłaszcza, że tamtejsze spotkania miały być związane już ściśle z premierą gry.

Spotkania miały miejsce 18.03.2014r, czyli dwa dni przed oficjalną premierą gry. Liczba mnoga to nie przypadek – tak właściwie to w Paryżu odbyły się tego dnia dwie sesje, podczas których można było spotkać się z twórcą i zdobyć jego podpis na świeżo zakupionej grze. Pierwsze z nich, w godzinach porannych, miało miejsce w sklepie Micromania. Była to jednak sesja „dla wybranych” – aby załapać się do 150 szczęśliwców, którym dane będzie się spotkać z Kojimą należało złożyć pre-order na „Ground Zeroes” w wyżej wymienionym sklepie, odpowiedzieć poprawianie na pytania konkursowe związane z serią i zostać wylosowanym spośród osób które spełniły powyższe warunki. Szybko oceniłam swoje szanse na prawie równe zeru – nie miałam pre-ordeu w Micromanii, a moja znajomość francuskiego ogranicza się do „merci” i „bonjour”. Na szczęście po południu zaplanowano jeszcze jedno spotkanie, tym razem dostępne dla wszystkich fanów – w kinie MK2 quai de Loire.

Event składał się z dwóch części: o 17:00 w sklepie znajdującym się w budynku kina fani mieli szansę zakupić nową część serii dwa dni przed oficjalną premierą oraz zdobyć autograf twórcy, a później, o 20:00 miał mieć miejsce seans filmu specjalnie wybranego przez Kojimę („2001: Odyseja Kosmiczna”). Sam Hideo Kojima także miał być obecny podczas seansu, a przed wyświetleniem filmu wziąć udział w serii Q&A z uczestnikami oraz krótkiej prezentacji nowej części MGS-a. Jak to dokładnie wyglądało niestety nie wiem – mimo że dzień wcześniej wybrałam się do MK2 quai de Loire, to nawet przy moim braku znajomości francuskiego byłam w stanie domyślić się co oznaczają czerwone napisy „COMPLET” na plakatach przy kasie.

Spodziewając się sporych kolejek i chcąc mieć pewność, że uda mi się zdobyć autograf ojca „MGS-a”, na miejsce dotarłam o godzinie 13:00. I okazało się, że mimo iż byłam 4 godziny przed czasem to kolejka składa już się z ok. 30 osób. Ja nie wiem, ci ludzie nie śpią czy jak…? Powiedziałam sobie, że nie jest jeszcze tak źle i ustawiłam się na końcu. Czekanie okazało się męczące, zwłaszcza, że pogoda w pewnym momencie zrobiła się dość kapryśna, ale patrząc na rosnącą z każdą następną godziną kolejkę upewniłam się, że dobrze zrobiłam przychodząc wcześniej. Ok. godziny 16:00 ciągnęła się już daleko za budynkiem kina i wzdłuż nabrzeża, tak, że ze swojej pozycji nie widziałam już nawet jej końca. Niedługo później zaczęli się schodzić cosplayerzy. Fani byli przebrani za postacie z praktycznie wszystkich części „Metal Geara”: oprócz Solid Snake’a i Big Bossa w różnych wersjach (z „The Phantom Pain” włącznie) można było dostrzec Raidena (w wersji męskiej oraz żeńskiej), Meryl, The Boss, EVĘ, Psycho Mantisa, Akibę, The Enda, Sunny, a nawet Rose (chociaż w pierwszej chwili myślałam, że ta dziewczyna wcale nie jest za nikogo przebrana… xD). Na mnie jednak największe wrażenie zrobił Gray Fox – dawno nie widziałam tak świetnie wykonanego kostiumu. Obstawiam, że stworzenie go pochłonęło sporo pracy i czasu. Ale efekt był po prostu niesamowity.

Gdy do godz 17:00 brakowało już dosłownie paru minut część cosplayerów zapakowała się na mały stateczek zacumowany niedaleko wejścia do kina i odpłynęli. Zaczęłam się zastanawiać o co chodzi – dostali jakąś darmową wycieczkę, czy jak..? Już kilka minut później wszystko było jasne: komitet powitalny powrócił z nikim innym jak samym Hideo Kojimą na pokładzie. Cosplayerzy ustawili się w rzędach po obu stronach, tworząc swego rodzaju korytarz którym Kojima udał się w stronę budynku kina. Wyglądało to genialnie, zwłaszcza jak potem otoczony postaciami z „MGS-a” przeszedł się wzdłuż nabrzeża w stronę końca kolejki oczekujących fanów i z powrotem. Tłum tym czasem cały czas krzyczał jego imię. Potem przyszedł czas na bardziej oficjalną część spotkania: twórca zajął miejsce za specjalnie przygotowanym stołem, a my musieliśmy się uzbroić w jeszcze odrobinę cierpliwości.

Muszę przyznać, że całość była całkiem przemyślanie zorganizowana. Cosplayerzy robili teraz za obstawę i wskazywali drogę. Po sprawdzeniu czy nie wnosimy jakiś niedozwolonych przedmiotów wpuszczali nas w grupkach po 5-6 osób. Zaraz za wejściem znajdował się punkt, w którym można było kupić „Ground Zeroes” w wersji na wybraną przez siebie platformę (PS3, PS4, X360, XONE) – z tego co zaobserwowałam największą popularnością cieszyło się PS4. Po zakupie grę podawało się pracowniczce MK2, która zdejmowała i wyrzucała folię w czasie gdy my pakowaliśmy z powrotem rzeczy do torby. Następnie należało udać się do drugiej pani, która brała od nas etykietę gry i podawała Kojimie do podpisu (jeżeli nie kupiło się gry to podpis dostawało się na pocztówce). Jeśli chciało się mieć zdjęcie z twórcą MGS-a wystarczyło podać jej aparat, telefon czy inny sprzęt pstrykający foty. Potem Kojima podawał nam podpisaną etykietę i uściskał dłoń. Trzecia pani podawała plakat i pocztówkę z Big Bossem i kierowała nas do wyjścia. Gdy nadeszła moja kolej przez chwilę nie wierzyłam, że to się dzieje naprawdę. Twórca jednej z moich ulubionych serii gier znajdował się zaraz naprzeciwko mnie. Moment, w którym uścisnęłam dłoń samemu Hideo Kojimie był dla mnie bezcenny.

Po zdobyciu autografu pokręciłam się jeszcze trochę aby porobić zdjęcia i poobserwować innych fanów. Był chłopak, który przyniósł ogromny model Metal Gear REXa i postawił go na stole obok Kojimy. Grey Fox zdjął swój hełm i dał go do podpisu. Pewien mężczyzna przyszedł nawet z małym dzieckiem na rękach i zrobił zdjęcie swojemu potomkowi z twórcą „MGS-a”. Cosplayerzy ustawiali się do zdjęć. A kolejka po grę i podpis wcale nie malała… Jak można się było spodziewać, nie wszystkim udało się zdobyć wymarzony autograf. Parę minut po 19 wpuszczono ostatnie osoby, a potem po autografy ustawili się cosplayerzy i pracownicy MK2 pomagający w organizacji eventu. Wkrótce fani zaczęli ustawiać się w kolejce do wejścia na seans, a mi, ponieważ nie udało się już dostać biletu (czego bardzo żałowałam), nie pozostało nic innego jak wrócić do domu. Mission accomplished, return to base.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes – czyli „MGS goes open world”.

Po powrocie do Polski przyszedł czas na drugi punkt programu czyli sprawdzenie w akcji najnowszej części serii Metal Gear Solid. Jak na fankę przystało oczekiwałam nowej odsłony z niecierpliwością, chociaż niepokoiły mnie trochę wiadomości, że grę można ukończyć w 2 godziny (a później nawet, że w 10 min). Mimo to z radością włożyłam płytkę do czytnika mojego PS3. W pierwszej chwili trochę martwiło mnie to, że okładka i dokumenty były po francusku, na szczęście po odpaleniu okazało się, że w samej grze do wyboru był również język angielski. Odetchnęłam z ulgą.

Ground Zeroes składa się z 6 misji: fabularnej, 4 Side OPS oraz 1 ekskluzywnej dla platformy (Deja Vu dla PS3/PS4 i Jamais Vu dla X360/XONE). Na początku dostępna jest jedynie główna misja, po jej ukończeniu dostajemy dostęp do Side OPS. Ekskluzywną należy natomiast odblokować zbierając wszystkie rozrzucone emblematy XOF. Misje odbywają się na tej samej planszy, placówkę odwiedzamy jednak w różnych porach dnia i przy różnych warunkach atmosferycznych. Każda z nich wymaga innego podejścia, a momentami potrafią nawet zaskoczyć – chociażby poznanie tożsamości pewnego agenta wywołało u mnie szeroki uśmiech na twarzy. Ponadto może okazać się tak, że przy pierwszym przejściu mimo iż zakończyliśmy misję to wcale nie wykonaliśmy jej w pełni, bo prawdziwy cel był ukryty. Warto zwrócić uwagę na to co Kaz mówi nam po napisach końcowych. Jeszcze inną sprawą są Easter Eggi – można ich znaleźć całkiem sporo, zwłaszcza w misji Deja Vu, która jest praktycznie jednym wielkim Easter Eggiem. Wszyscy fani „MGS-a” na pewno docenią takie smaczki. Po ukończeniu każdej z misji jesteśmy nagradzani rangą i odblokowujemy związane z nią nagrody.

Wydarzenia przedstawione w „Ground Zeroes” mają miejsce jakiś czas po tych znanych z „Peace Walkera”: Snake udaje się do U.S. Naval Prison Facility z misją odnalezienia członka MSF – Chico oraz Paz Ortegi, która jak się okazało, jednak przeżyła wydarzenia z finału poprzedniej części. W tym samym czasie Kazuhira Miller i reszta ekipy przygotowują Mother Base do inspekcji w sprawie rzekomego posiadania broni jądrowej…

Fabularnie gra stoi na najwyższym poziomie – mimo że jest to tylko jedna misja, to potrafi dostarczyć sporo emocji. Ewidentnie czuć w tym rękę Kojimy, jest to coś czego brakowało mi w fabule „Metal Gear Rising: Revengence” (chociaż sama mechanika rozgrywki dostarczyła mi mnóstwo frajdy). Nie będę zdradzać finału, ale muszę przyznać, że z zapartym tchem patrzyłam jak świat zbudowany przez Big Bossa i Millera w „PW” legł w gruzach. I zapragnęłam zemsty. Szkoda, że na „The Phantom Pain” przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać…

Kojima w wywiadach zapowiadał, że w przypadku piątej odsłony seria pójdzie w kierunku otwartego świata, a GZ będzie tego przedsmakiem. Cóż, muszę przyznać, że rzeczywiście zmiany widać już na wstępie. Od początku dostajemy całą otwartą planszę i zupełną dowolność w kwestii tego co zamierzamy zrobić. Chcesz udać się od razu do miejsca wskazanego przez wątek fabularny? Proszę bardzo. Wolisz najpierw zinfiltrować bazę, odnaleźć magazyny z bronią, zlokalizować POW? Tego też nikt ci nie broni. Co nie zmienia faktu, że prędzej czy później i tak trzeba będzie wypełnić cel misji – ale kiedy i jak to zrobimy zależy tylko od nas. Oczywiście możemy kierować się sugestiami Millera, ale równie dobrze możemy znaleźć zupełnie inną drogę do celu. Widać to już na samym początku gry – aby dostać się do bazy możemy zakraść się do drzwi i zneutralizować strażników, obejść teren bokiem ukrywając się wśród skał i krzaków, a nawet wskoczyć na pakę ciężarówki, która aby wrogowie sami „podrzucili” nas do wnętrza swojej bazy. Możliwości jest mnóstwo.

Scenki przerywnikowe są zdecydowanie krótsze, do tego część rozmów możemy wysłuchać już kierując Snakiem. Osoby narzekające na długość filmików w poprzednich częściach zdecydowanie się ucieszą. Ponadto można zauważyć pewną delikatną nieliniowość – w zależności od naszych działań możemy obejrzeć trochę inne scenki. Różnice te nie mają jednak wpływu na zasadniczą fabułę misji. A przynajmniej w „GZ”, zobaczymy jak będzie to wyglądało w „TPP”. Muszę zmartwić za to wszystkich miłośników rozmów przez Codec – w tej części ich nie doświadczymy. W prawdzie mamy podczas gry stały kontakt z Kazem, który dostarcza nam wskazówek po przyciśnięciu przycisku L2, ale są to głównie krótkie informacje które podaje nam bez zatrzymania czasu gry. Dynamikę do rozgrywki wprowadza także iDroid, który zawiera cele misji, pozwala wyświetlić mapę okolicy, wezwać helikopter a także odsłuchać zdobyte kasety i utwory. Korzystanie z urządzenia nie powoduje pauzy w grze, należy więc zawsze mieć na uwadze, że wróg może nas zauważyć podczas gdy przeglądamy zebrane informacje. Z iDroida możemy także korzystać pobierając aplikację z AppStore/GooglePlay. Ale o tym nieco później. Niezwykle przydatna za to okazuje się lornetka. Możemy przy jej pomocy oznaczyć zaobserwowanych wrogów i kamery. Raz oznaczeni wrogowie są widoczni nawet przez ściany a ich pozycje są dodatkowo wyświetlane na mapie. Dodatkowo możne nam ona posłużyć do podsłuchiwania rozmów napotkanych przeciwników – dzięki czemu możemy uzyskać wskazówki co do położenia jakiś interesujących miejsc.

Jeśli chodzi o sterowanie, to można powiedzieć, że mamy do czynienia z ulepszoną wersją tego znanego z „PW”. Ciągle mamy 3 pozycje między którymi przełączmy się przy pomocy X: Snake może poruszać się w pozycji wyprostowanej, kucając lub czołgać się. W zależności od wybranego sposobu poruszania powodujemy mniej lub więcej hałasu. Dochodzi do tego oczywiście sprint, turlanie się, a także rzucenie się na ziemię, niezwykle przydatne gdy chcemy szybko uniknąć ostrzału lub schować się za osłonę. Tym razem jednak po zbliżeniu się do osłony wystarczy wychylić gałkę w jej kierunku, aby Snake sam się do niej „przykleił”. Nie trzeba już naciskać w tym celu „trójkąta”. Ma to też swoje wady, bo zdarzyło mi się, że usilnie „przyklejał” się wszędzie tylko nie tam gdzie chciałam. Brakowało mi także możliwości „pukania” w ścianę w celu zwabienia przeciwnika. Ale może po prostu nie doszłam do tego jak to zrobić… CQC jest nadal obecne i działa praktycznie tak samo jak w „PW”: złapanego wroga możemy obezwładnić, przesłuchać (często uzyskujemy w ten sposób cenne informacje, którą są nanoszone na mapę), a nawet po cichu uśmiercić. Nowością jest za to tzw. „Reflex Mode” – polega to na tym, że jeśli Snake zostanie zauważony przez wroga to czas zwalnia na parę sekund i mamy szansę obezwładnić go zanim podniesie alarm. Niezwykle przydatna opcja, można ją jednak wyłączyć gdy nie chcemy z niej korzystać.

W przypadku gdy nie byliśmy wystarczająco ostrożni, nawet „Reflex Mode” nam nie pomógł i zostaliśmy zauważeni to rozpoczyna się strzelanina. I tu mamy kolejne zmiany – wzorem najnowszych produkcji Snake także zrezygnował z paska życia i o stanie jego zdrowia świadczą pojawiające się na ekranie plamy krwi oraz stopień w jakim zmienił kolor na czerwony. Z reguły aby odzyskać zdrowie wystarczy schować się i odczekać chwilę aż ekran wróci do normlanych kolorów. Może się jednak okazać, że Snake jest krytycznie ranny – wtedy niezbędne jest jak najszybsze znalezienie osłony i zaaplikowanie lekarstwa. Zrezygnowano także z licznika który pokazuje nam ile czasu jeszcze przeciwnicy będą w danej fazie poszukiwań. Musimy w tym celu obserwować ich zachowanie i słuchać rozmów przez radio. Końce poszczególnych faz są jednak sygnalizowane napisem po lewej stronie ekranu, a obszar konfliktu zaznaczony czerwonym okręgiem na mapie.

Także wzorem PW Snake może nosić ze sobą ograniczoną ilość broni i przedmiotów. A dokładnie jedną broń główną (karabin), jeden pistolet, jedną broń specjalną (np. snajperka, wyrzutnia rakiet) oraz 4 bronie rzucane (no, nie do końca „rzucane” bo C-4 i miny też się tam wliczają). Jednym słowem koniec nieograniczonego arsenału – przy każdej napotkanej broni musimy się zastanowić czy warto wymienić te obecnie posiadane. Tradycyjnie śmiercionośne bronie są w kolorze czerwonym, a te unieszkodliwiające jedynie przeciwników w kolorze niebieskim. Warto zaznaczyć, że część broni posiada możliwość customizacji – chociaż ogranicza się ona głównie to włączenia/wyłączenia latarki i zastosowania tłumika.
Graficznie gra zdecydowanie wyciska ostanie poty z PS3. Modele postaci są bardzo szczegółowe, ale jeśli chodzi o otoczenie, to można już dojrzeć tekstury o niższej rozdzielczości. Nie ma co ukrywać: mimo wszystko wygląda gorzej niż wersje na next-geny (albo w sumie powinnam już napisać current-geny). Gdybym tylko posiadała nową konsolę Sony lub Microsoftu zdecydowanie nabyłabym wersję na nią. Co nie zmienia faktu, że jak na konsolę poprzedniej generacji PS3 mimo wszystko daje radę – efekty atmosferyczne i świetlne wyglądają genialnie.

Dość kontrowersyjną sprawą jest czas gry – internet przed premierą aż huczał od informacji, że grę można skończyć w 10 minut. Czy to prawda? Powiem tak: i tak i nie. Na pewno nie za pierwszym razem. Przede wszystkim trochę czasu na spędzimy na zaznajamianiu się ze sterowaniem i zmianami zastosowanymi w nowym „MGS”. Misja fabularna w zależności od tego czy skupimy się od razu na celu (i od tego czy zależy nam na ukrywaniu się i unikaniu zabijania przeciwników) zajmie rzeczywiście 1-2 h. Mi pierwsze przejście zajęło nawet trochę ponad 2 godz, ale to głownie dlatego, że gdy już znudziło mi się poznawanie bazy i przystąpiłam do realizacji celu misji to długo nie mogłam znaleźć wejścia do miejsca w którym przetrzymywana była Paz – mimo, że namierzyłam odpowiedni obszar to już na miejscu za każdym razem skręcałam nie w tę stronę co trzeba… Ale to tylko moja „głupota”, w sumie to nie ma czym się chwalić… Z racji tego, że wszystkie misje rozgrywają się na tej samej mapie dość szybko zauważymy pewne zależności: POW znajdziemy zawsze w tych samych obszarach, magazyny z bronią są zawsze w tych samych miejscach… Sprawi to, że rzeczywiście będzie nam szło dużo szybciej. Tak, że w końcu dojdziemy pewnie do tych 10min. Mimo to gra ma naprawdę sporo do zaoferowania. Każdą misję można rozegrać na dwóch poziomach trudności: normal i hard (przy czym „hard” stanowi już rzeczywiście pewnego rodzaju wyzwanie), do tego mamy do odnalezienia emblematy XOF i kasety z nagraniami, dzięki którym poznamy więcej szczegółów na temat tego co spotkało Chico i Paz w placówce. A jakby komuś było mało to pozostaje cała masa wyzwań do odblokowania, takich jak „najszybsze oznaczenie wszystkich wrogów”, czy mniej poważnych jak „najszybsza eksterminacja szczurów”.

Jest niestety jedna rzecz, której muszę się czepić. Głos Snake’a. Z całym szacunkiem dla Keifera Sutherlanda, nie wątpię w jego talenty aktorskie i w to, że jest profesjonalistą. Ale to po prostu jest nie ten głos. Jak usłyszałam słynne „Kept you waiting, huh?” to zabrzmiało to jakoś tak dziwnie i obco. Czegoś tu ewidentnie brakowało… Nie zrozumcie mnie źle, Sutherland radzi sobie całkiem dobrze. Ale dla mnie Snake powinien przemawiać głosem Davida Haytera. Koniec i kropka.

Nowa odsłona serii daje nam przedsmak tego w jakim kierunku zmierza seria „Metal Gear Solid”. Część zmian możne się podobać, część nie. Ale graczom ciężko dogodzić – jak da im się po raz kolejny znane sprawdzone formuły to narzekają, że znowu to samo. Jak wprowadza się zmiany to narzekają, że dawniej było lepiej. „Ground Zeroes” to kawałek naprawdę dobrego kodu. No właśnie – kawałek. Mimo wszystko gra mogłaby być dłuższa. Ciężko pozbyć się wrażenie, że był to mimo wszystko skok na kasę graczy. Co nie zmienia faktu, że bardzo chętnie zaraz wrócę do Camp Omega – w końcu te misje same się nie zS-rankują. 😉

MGSV:GZ App – czyli „Metal Gear goes second screen”

Na koniec jeszcze parę słów o aplikacji na smartfony i tablety dedykowanej nowej części „Metal Gear Solida”. Jak na dzisiejszą modę przystało, Kojima Productions postanowili przy okazji premiery swojej gry wydać aplikację która pozwoli na korzystnie z zalet tak zwanego „second screen experience”. Co właściwie daje nam owa aplikacja? Przede wszystkim po połączeniu jej z grą pozwala na korzystanie z wszystkich funkcji iDroida na ekranie tabletu/smartfona. Możemy w ten sposób obserwować mapę całej bazy bez konieczności zatrzymywania się i włączania iDroida na ekranie telewizora. Jest to bardzo przydatne, gdyż pozwala na bieżąco śledzić kierunek w którym się poruszamy, a także pozycje wrogów. Z poziomu aplikacji możemy również wezwać helikopter, przeczytać cele misji albo odsłuchać zdobyte kasety i utwory.

Oprócz bezpośredniej integracji z grą aplikacja oferuje nam dostęp do MOTHER BASE – jest swego rodzaju mini gierka w której możemy rozbudowywać swoją bazę, zdobywać surowce i rekrutów do MSF a następnie wysyłać ich na misje. Po zdobyciu odpowiedniego levelu uzyskujemy nawet możliwość zbudowania swojego metal geara. Działa to bardzo podobnie jak zarządzanie bazą w „Peace Walkerze” – powiedziałabym tylko, że jest trochę mniej rozbudowane. Mimo, że moduł działa również samodzielnie, to nasze postępy we właściwej grze dają nam dodatkowe korzyści w MOTHER BASE.

Ostatnią rzeczą jaką znajdziemy w aplikacji jest DATA PORTAL – gdzie możemy przeglądać różne informacje na temat serii „Metal Gear Solid”. Znajdziemy tam także skrót dotychczasowych wydarzeń, poprzedzających „MGS:GZ”. Przydatne zwłaszcza dla osób, które nie miały okazji zagrać w „Peace Walkera”.

Warto wypróbować granie z wykorzystaniem dobrodziejstw second screena. Zwłaszcza, że aplikacja jest dostępna również na smartfony (nie każdy musi przecież posiadać tablet – chociaż jak wiadomo na pewno korzystanie z tego typu aplikacji jest wygodniejsze na większym ekranie), czego brakowało chociażby w przypadku „Assassin’s Creed: Black Flag”.

Aplikacja dostępna jest do pobrania z App Store i Google Play (po raz kolejny brak wersji na Windows Phone). Integracja z X360 wymaga jednak zainstalowania dodatkowo Smart Glass.

Posted in Felietony, Video Games | Leave a comment

Komentarze

Zostaw nam komentarz!

Cinemacabra